Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Gondolataim a 2018-as IFComp kapcsán

Ez a bejegyzés egy kicsit egy aktuális esemény apropóján született (öö... vagyis fog születni), de amúgy inkább nagy általánosságban próbálja felvázolni az interactive fiction játékok jelenét, funkcióját napjainkban. Az aktuális esemény mégpedig a 2018-as The Interactive Fiction Competition, a legrangosabb, évenként megrendezett versenye az interactive fiction játékoknak. Hogy ne legyek ilyen hivatalos, kalandjátékokként is fogok rájuk hivatkozni, ugyanis ezek a játékok vitték tovább ennek az ősrégi műfajnak az örökségét. A kalandjátékokkal a legmeglepőbb dolog történt a játékok történetében: 99%-ban független (indie) játékfejlesztők és lelkes amatőrök kezébe került ezeknek a játékoknak a sorsa és jövője, amikor a profi játékfejlesztők már nem láttak több fantáziát (pénzt) ezeknek a legyártásában. Ez a gyakorlatban azt jelentette, hogy különféle (ingyenes) játékfejlesztő szoftverekkel (ingyenes) játékokat állítottak elő, főként magánemberek, és ez a gyakorlat a mai napig folytatódik. A játékok íróinak magánszemély mivolta azért is érdekes, mert jellemzően nem nickek és fantázianevek vesznek részt ezekben a tevékenységekben, hanem általában a polgári nevén van jelen mindenki ebben a scénában illetve szubkultúrában.

Van egy kedvenc könyvem a témáról, mégpedig egy Anna Anthropy nevű fejlesztő könyve, a Rise of the Videogame Zinesters, aminek a technikai részei már a megírása idején elavultnak számítottak, viszont a benne felvázolt elképzelések, sőt, másként fogalmazva, jóslatok és víziók félig-meddig kiáltvánnyá tették az amatőr játékfejlesztők körében, amikor a hangsúlyt a professzionális játékiparról a magánfejlesztők munkáira helyezte át. Amúgy meglehetősen játékipar-ellenes álláspontot képvisel, előrejelzései részben bejöttek, részben nem, a kalandjátékok területén mindenképpen igaza lett. Azért jutott éppen ő eszembe, mert kedves szavai most is eszembe jutnak, például az a megjegyzése, hogy felnőttként, munka mellett nem igazán lehet virtuális világokban bolyongani és elveszni, hanem napi 1-2 órát szánhatunk játékra maximum, és inkább a kreatív megoldások, a gyors sikerélmény, kis magánuniverzumok, és hogy mást ne mondjak, a katarzis élménye a mérvadó. Nem nyújtom a témát sem tovább, elég annyi, hogy ezt a hozzáállást követtem, illetve ezeket szempontokat juttattam érvényre az idei IFComp játékok értékelésénél, vagyis a zsűrizésnél rámentem a minimálra, 5 db játékot kell minimum zsűrizni, hogy érvényes legyen a szavazatunk, a játékokat a játékidő alapján választottam ki, mondanom sem kell, hogy a legrövidebbet sikerült (egyébként bárki zsűrizhet, aki regisztrál a https://ifcomp.org oldalon.)

Akkor lássuk is a medvét, vagyis a felhozatalt (ABC-sorrendben, röviden):

Bogeyman

A Bogeyman annyit jelent angolul, hogy "mumus", vagy "zsákos ember".  A leírás egyórás játékidőt ígér, szerencsére nincs annyi, mivel az első 1-2 fejezet még érdekesen nyomasztó, de a végén már kezdtem megelégelni, hogy a mumus ennyi fejezeten keresztül kínozza a gyerekeket, köztük minket is. Eléggé durva, horrorisztikus jelenetek is megtalálhatóak benne, annyi a védelmére legyen mondva, hogy annak idején a Grimm-mesék sem voltak jobbak, és itt legalább van valami esélyünk a pozitív végkifejletre, illetve a részleges happy endre. (Tudtunk róla, hogy az eredeti Grimm-mesék mind rosszul végződtek? Utólag írták át őket happy endes változatokra...) 8 pont.

Dreamland

Ez egy érdekes játék, egy álombéli helyen kell bolyongani, majd megoldani egy feladványt. Érdekesség és spoiler is egyben, hogy a feladvány megoldása nagyban függ attól, hogy mit csináltunk elalvás előtt, és milyen választ adtunk az alvás előtti kérdésre. Nagyjából visszaadja egy álom hangulatát, valamivel lehetne szürreálisabb, de nem rossz. 10 pont.

Haywire

Természetfeletti dolgok történnek ebben a játékban, és nekünk is természetfeletti erőink vannak. Állítólag eléggé sok befejezése van, a lényeg, hogy egy nehéz nap után vagy, és kezdetben három választásod van, vagy elmész pizzát enni, vagy hamburgerezni, esetleg egy flancos helyre. Vacsora közben találkozol emberekkel, és elkápráztathatod őket a képességeiddel, vagy ők is téged az övékkel. Legjobban a pizzás sztori tetszett. A játék írójának kifejezetten van humorérzéke, ami sokmindenkiből hiányzik az amatőr játékok készítői közül. Nem rossz játék, egy kicsit bővebb kidolgozása a történet(ek)nek ráfért volna. 9 pont.

Into the Lair

A gonosz Viscardi nevű vámpír rabszolgasorba kényszeríti az embereket, és barlangjában tartja őket fogva. Mi is egy voltunk ezek közül a foglyok közül, de megszabadultunk, és egy ezüst karddal felfegyverkezve nekivághatunk a vámpír legyőzésének. A szövegből világosan kiderül, de azért elmondom én is, hogy a vámpír legyőzéséhez a szolgái megszabadításán és nem pedig lemészárlásán keresztül vezet az út. Enyhén darkos beütésű, CYOA-stílusú horror-szerű játéknak gondolom. A vége nem a legjobban lett szerintem megoldva, mert a vámpír legyőzése után még enged bolyongani a katakombákban, ahelyett, hogy egy utószót írtak volna hozzá. Egy helyen hibát is találtam, szerencsére a játékmenetet nem nagyon befolyásolja, de ha belefutunk, akkor game over, mert lépésenként ment a játék. Ezekért a hiányosságokért és furcsaságokért 9 pont, amúgy jó.

The King of the World

Ez egy eléggé meseszerű játék, az elején egy édesapa mesél két gyereknek, a víz, a levegő és a föld királyságáról, majd kiderül, hogy hercegek. A fiatalabb herceg szerepét játsszuk, a játékban a mese valósággá válik: nekünk kell majd egyesíteni a királyságokat. Ebben a játékban is van teljesítendő feladat, vagyis akadály, de azt hiszem, ez a leggördülékenyebb és legkellemesebb sztori az 5 közül. 10 pont.

Na, jó, véget ért a móka mára, egy szempont jutott még eszembe, ami szerepet játszhat ezekneak a játékoknak a favorizálásánál, mégpedig a nyelvgyakorlás kérdése. Egy-egy ilyen adag játéknak kábé van annyi haszna, mint egy 5 perc angol kiadványnak, segít szinten tartani a nyelvi készségeket, én is arra használom (részben). Ha netán lenne rá igény, majd a jövőben írnék az illyesfajta játékok oktatási célú felhasználásáról, erről a témáról is van egy-két okosság az interneten, persze angolul, ahhoz még le kell fordítani ezeket. Remélem, minden világos volt, direkt linkeket most nem adtam a játékokhoz, az IFComp verseny főoldaláról ezek hamar kikereshetőek.

 0
Tovább

Streifen (HU) - RPG MAKER VX Ace

Hát, szóval, az van, hogy az interactive fiction játékok terén eléggé nagy a pangás, mostanában a figyelmem ezért újra a 8 bit retro játékok felé fordult. Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy magyar RPG Maker közösség, aminek én is a tagja voltam. Vagy el sem kellett volna kezdeni a makerezést, vagy be sem kellett volna fejezni, mert itt vagyok megint ennek a játékkészítő platformnak a bűvkörében. Valószínűleg lesz még egy játékom ezzel a játékkészítővel, egyébként nekem az RPG MAKER VX Ace jogtisztán van meg, vagyis eredetiben, ott figyel a Steamen, valami akció alkalmával egyszer sikerült rá beruházni. Szóval, eldöntöttem, hogy ezzel fogok szórakozni majd valamikor, illetve már el is kezdtem a bemelegítést, azzal, hogy kijavítottam és lefordítottam egy Streifen nevű kisebb horror játékot. Sajnos, néhány hibára a fordítás folyamán derült fény, szóval, akik szívesebben játszanának az angol nyelvű eredetivel, nekik rossz hírem van, ugyanis néhány hiba miatt az a verzió (egyelőre még) játszhatatlan. Bár van egy olyan sanda gyanúm, hogy a nevéből ítélve a Streifen nem is egy angol nyelvű játék volt eredetileg, hanem német. A szó elsődleges jelentései: horzsol, kószál, érint, súrol, lesöpör. Na, ebből a kószálást tudom úgy elképzelni, mint aminek köze is van a programhoz.

RPG MAKER 8 bit retro

A játék maga 400 mega körül van, és tartalmazza azt az úgynevezett RTP-t, ami ahhoz kell, hogy önállóan is fusson a játék. Az RTP (Runtime Package) valójában a játékban felhasználható képek, grafikák, hangok és zenék gyűjteménye. Az Rpg Maker alapból nem igazán fektet nagy hangsúlyt az eredetiségre, inkább arra ad lehetőséget, hogy a kezdő játékfejlesztők egy menüvezérelt felületen a meglévő nyersanyagokból könnyen össze tudjanak kattingatni egy játékot. Persze, a menőbbek saját grafikát használnak. Illetve kaphatók hozzá kiegészítők, amik némileg egyedi színezetet visznek a játékokba (ameddig meg nem veszi őket mindenki). A Streifen nyersanyagai között a darkosabb, horrorisztikusabb grafikák is megtalálhatók, valószínű, hogy valamelyik ilyen kiegészítőből származhatnak. Mivel a számtalan (webes) projektem mellett én is most kezdem (újra) ennek a makernek a használatát, lehet, hogy nem mindig a legszakszerűbben fogalmazok. Egyébként a VX Ace verzió bár a legfejlettebbek közé tartozik, mármint Rpg Maker tekintetében, online játék készítésére nem jó, arra való az Rpg Maker MV változata. A makeres játékok felépítése egyébként esemény (event) alapú, de scripteket és plugin-eket is írhatunk hozzá. A legnehezebb a saját grafika kérdése, bár nem gond, ha az egyes játékok ugyanazokat a nyersanyagokat használják, maximum egy idő után már egy kicsit unalmas lehet.

RPG MAKER 8 bit retro

Akkor vessünk egy pillantást az általam lefordított példajáték sztorijára: Igazából a történet szerint lerobban a kocsink valahol a semmi közepén (ahogy mondani szokás), és a legközelebbi település felé vesszük az irányt segítségért. Az úgynevezett településen mindössze egy hotel van, ahol megszállhatunk, de az jó nagy, és egy eléggé sűrű éjszakának nézünk elébe, ami az időbeosztást illeti. A szállásunkra lifttel érkezünk, feladatunk a szinten található összes szobába bejutni és átkutatni. Majd segélykéréseket is hallunk, ami aztán valahogy kiderül, hogy a saját lányunktól ered, elindulunk hát a lifttel lefelé, de az persze elromlik, pont azon a szinten, ahol dolgunk van, ez a második szint sokkal hm... kegyetlenebb, mint az előző, de ha ezt végigcsináljuk, miénk (lehet) a végső győzelem. A történet egy meglepő fordulattal ér véget. A játékban jórészt egyedül mászkálunk, feladványokat oldunk meg, csapdákat kell kikerülnünk, így nem árt sűrűn menteni. Ha keresés közben valahol elhalálozunk, azt jelenti, hogy nagyjából jó helyen keresgélünk, csak egy kicsit arrébb kéne. Még egy tipp: ha valaki nagyon ránk száll, és kergetni akar, a shifttel tudunk gyorsabban haladni, vagyis elfutni előle. Engem a játék egyszerűsége nagyon megragadott, és hogy mégis egész jó történet alakult ki belőle, külön emelte az élményfaktort. A játékidő 1 óra körül van, de ha levesszük azt az időt, amit a különböző csapdák saját testünkkel való hatástalanításakor vesztünk, azt kell mondjam, hogy a játékidő inkább bőven kitesz a másfél-két órát (csak ezt nem számolja a program). Ennek ellenére mindenkinek csak ajánlani tudom.

A játék egyetlen hátránya - a néha idegesítően sok csapda mellett - hogy a fényviszonyokkal variál. Ajánlott sötétben, fülhallgatóval és lehetőleg egyedül játszani, bár szerintem annyira durva horror elemek nincsenek benne, jobban mondva alig vannak. A lényeg a feladványokban van. Harc nincs is a játékban, ha nem haláloznánk el annyiszor, még gyerekbarátnak is mondhatnánk. A játék készítői eszkábáltak ugyan egy egy oldalas figyelmeztetést is hozzá, bár szerintem annyira nem szükséges, aki horrorral játszik, látott már ennél durvábbat biztosan. Azért elmondom én is a figyelmeztetést: a játék hirtelen ijesztő dolgokat tartalmaz, tehát ne játsszon vele az, akinek gyenge a szíve, vagy egyszerűen csak nem bírja a horrort. Természetesen a készítők a játék során vagy hatására bekövetkező bármilyen eseményért felelősséget nem vállalnak. Valójában a játék sem véres jelenetet, sem túlzottan undormányos dolgokat nem tartalmaz, de persze ilyen infókat illik kirakni.

A játék letöltése: https://www.interactivefiction.hu/Streifen_HU.zip

 0
Tovább

Kalandjaim a parserrel

Mint ismeretes, a kalandjátékoknak kétféle válfaja létezik, a szövegbegépelős (parser-based) játék, és a feleletválasztós (CYOA, Choose Your Own Adventure) típusú. Egy időben, olyan bő tíz éve az egyik tábor (a parseresek) nagyon utálta a másikat (CYOA-stílus), és megpróbálták teljesen kihagyni, ignorálni a feleletválasztós játékokat az interactive fiction bizniszből: legnagyobb teoretikus vállalkozásuk, az If Theory Reader úgy en bloc figyelmen kívül is hagyta az egész feleletválasztós témát. Viszont ez a tábor kevésbé volt harcias, nem agitáltak a szövegbegépelés ellen, hanem csendesen készítették a játékaikat, és ma már ők a népszerűbbek. A Steve Jackson és Ian Livingstone fémjelezte CYOA eredetileg játékkönyvekkel hódított csak, és kevés próbálkozás volt a digitális formába való átültetésre. De ma már olyan nagyszerű fejlesztőeszközeik vannak, mint a Twine, Chris Klimas fejlesztése, vagy mostanában az Ink.

De kanyarodjunk vissza eredeti témánkhoz, a parserhez. Hogy el tudjuk képzelni ezt a dolgot, Will Crowthert, az Adventure alkotóját kell idéznünk:

"Azt gondoltam, olyan computer programot kell írnom, amely nem riasztja el a számítógépet nem ismerő embereket, ezért döntöttem úgy, hogy a játékosnak a természetes nyelvet imitáló utasításokkal kell majd irányítania a játékot. A gyerekek nagyon élvezték a programot. “ - A parser (vagy interpreter, értelmező) jelentette a program azon részét, ami lehetővé tette, hogy emberi, vagy emberközeli nyelven kommunikáljunk a számítógéppel. El nem tudom képzelni, mi van, ha nem akar olyan programot írni, ami nem riasztja el a számítógépet nem ismerő embereket, mert ezek a játékok engem mindig is mély depresszióba taszítottak, jellemző volt rájuk, hogy egy darabig könnyen haladunk a történetben, aztán egyszer csak a program megkövetel egy olyan igét, illetve cselekvést, ami cseppet sem illik a történethez, szóval logikátlan. Mondjuk, ezeknek a játékoknak a fénykorában az embereknek rengeteg szabadidejük volt, de én már akkor is ideges típus voltam, és nem voltam hajlandó napokat tölteni az ilyen hiábavalóságokkal, inkább játszottam valami RPG-t. Igazság szerint az ilyen szövegbeviteles kalandjátékokat a Barchobához tudnám hasonlítani, esetleg az Activityhez, amennyiben a megadott szöveg alapján kellene kitalálnunk az odaillő szót vagy szavakat. Ennek ellenére mégis az intetaktivitás illúzióját keltik, a legjobbak pedig képviselnek valamennyi irodalmi értéket is. Jónéhány PhD dolgozat született a témában, megpróbálva ezeket a műveket beemelni a kánonba, mindeddig sikertelenül.

Mostanában sikerült csak végigjátszanom néhány parancsbeviteles játékot, persze, olyanokat, amik nagyon egyszerűek, és a játékos keze alá dolgoznak mindenféle módon, hogy segítség nélkül (vagy minimális segítséggel) végig lehessen játszani őket. Vitán felül a legnépszerűbb ilyen játék engine az Inform 7, de több is fellelhető, például régebben úttörő volt az Adrift (menüvezérelt) és aretn TADS (C-szerű programnyelv kalandjátékokra optimalizálva). Mostanában teret hódít a Quest (erről is lesz szó egy játék kapcsán, ami ötvözi a két stílust). Amennyiben ilyen játékot szeretnénk írni, nagyjából ezekkel a programokkal tehetjük, és leginkább csak angol nyelven, mivel a szövegértelmező rutin angol szavakat tartalmaz. Vagy írhatunk egyet akár magyar nyelvű parserrel, amire néhány kísérlet történt a Commodore 64 játékok világában és idejében. A legismertebb ilyen fejlesztő Rátkai István volt, az Időrégész, Bosszú és Új Vadnyugat I-II játékok elkészítője. Az Időrégész remake-je megtalálható már internetes, böngészőben játszható változatban is, pl. itt:

https://gergo.erdi.hu/projects/idoregesz/quixe/demo.html

Ehhez persze a jó öreg Commodore Világ-féle végigjátszás dukál, itt lehet kutakodni: http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/CoV/E1p3/e1p3.html

A remake keletkezési körülményeiről itt számol be a szerző, Érdi Gergő:

https://gergo.erdi.hu/blog/2015-06-05-idoregesz_2015/

Saját erőből, először, 2015-ben sikerült megnyernem egy ilyen játékot, ami pár szobából állt, azóta még egyet, valamivel bonyolultabbat, de modernebbet.

The Story of the Shinoboo

Bevallom, nekem életemben ez az első szövegbegépelős játék, amit sikerült EGYEDÜL megcsinálnom. Azért van ebből a fajtából is kedvencem (nem sok), de eddig mindig vettem igénybe segítséget. Kezdetben van egy kardunk, egy zsákunk, és egy zseblámpánk. Feladatunk mindössze annyi, amennyi Halloweenkor szokás: kiöltözni, összegyűjteni az édességet a szoba különböző irányaiban lebzselő szintén beöltözött alakokkal, majd egy halloweeni tökkel kezdeni valamit. Így szerezhető meg a 100 pont.

Itt lehet játszani.

Értékelés: 5 halloweeni ninja az 5-ből

Majd egy év szünet után, tavaly sikerült végigjátszanom egy Questtel készült játékot, aminek felismertem a forradalmi jelentősségét, mely egyesíthetné a szövegbegépelős és feleletválasztós játékok erényeit, kiküszöbölve a hibákat.

 

Behind rhe Door

Az IFComp kapcsán merült fel egy újabb játék, a Behind the Door, és egy (számomra) új játékmotor, a Quest. Nagyon tetszett mind a kettő, így összegyúrva meg pláne. Nem is tudom, melyikkel kezdjem. Talán a Questtel. Játékot még nem próbáltam létrehozni vele, arról nem tudok nyilatkozni, de ez a játék egy egészen érdekes technikát mutatott be kalandjáték felület címén. A játékban jobb oldalt van a kezelőfelület, itt haladhatunk tovább, a szövegben ugyanúgy ki van emelve a kifejezés, amivel tovább kell haladnunk, de sokszor a lehetséges parancsok listája ugrik fel. Remélem, érthető így leírva. Nevezhetjük akár hibrid játékkezelési technikának is, félúton a feleletválasztós, és a szövegbegépelős között, és mondhatom, nem egy rossz ötlet. Sőt, annak ellenére, hogy kézenfekvő megoldás, elég sokáig kellett várni az alkalmazására, azt hiszem. Amit még hozzátennék, hogy Windows-os játékokat lehet így létrehozni, bár valahogy webre alkalmazni is sikerült a készítőknek/szervezőknek, ahogy látom. A játék maga egy egyszerű koncepcióból indul ki: kapunk egy képeslapot egy ismeretlentől, és jobb híján meglátogatjuk a feladót a házában, ahol elég különös dolgok történnek velünk. Na, nem annyira különös, csak enyhén szürreális: oroszlánok játszadoznak haladásunk útjában, meg egy sakkmániás öregemberrel is találkozunk, ami valljuk be, olyan kihalófélben lévő dolog manapság, hogy már-már anakronisztikusnak tűnik. Végső feladatunk ennek az embernek összeszedni a sakkos dolgait, hogy cserébe meg tudjuk érdeklődni, merre van a kijárat, és eljussunk a csavaros befejezésig. Kis fejtörést okozott a pontozás, végül megkapta a maximumot. A játékban mindenre rá lehet jönni normál emberi ésszel, és ez is emelte a játékélmény minőségét. Amúgy se kép, se hang, de nekem nem is igazán hiányzott. Külön hangulatot adott neki az az írógépes szövegtípus, amit a játék használ. Bizonyos értelemben egy telitalálat játék, jogos a 10 pont.

Értékelés: 10 játszadozó oroszlán a 10-ből

http://textadventures.co.uk/games/view/hpyvf45py0yj_uo49xjlpa/behind-the-door

Végül tegnap játszottam azzal a játékkal, ami ilyen irányba terelte a bejegyzést. Egy hagyományos, parser alapú játék, de jelentősen lebutított szókészlettel:

Eat Me

Ez egy nagyon érdekes koncepciójú szövegbegépelős játék. Kalandjaink során az EAT [valami] igével haladunk előre, nagyjából elmondható, hogy egy ehető kastélyban játszódik. Lehetséges parancsaink közé tartozik még az égtájak felé való mászkálás, úgy, mint N(ORTH), S(OUTH), E(AST), W(EST), U(P) és D(OWN). Elvileg van a THINK parancs is, ha segítséget akarunk kérni, én egyszer se használtam (csak helyette a végigjátszást, na  mindegy). Igaz, hogy lényegében egy parancs van majdnem az egész játékban, az evés, de nem mindegy, hogy mit, milyen sorrendben eszünk meg. Jó, nem? Viszont elakadni a játékban sehol nem fogunk, nem válik teljesíthetetlenné a küldetésünk, mégha annak is látszik néha. De mi is a küldetésünk? Mindössze annyi, hogy felfaljunk néhány nagyobb főellenfelet. Ez általában többször kiadott EAT utasítással történik. A játék 6 ilyen küldetést tartalmaz, aztán már nincs más dolgunk, mint bemenni az addig lezárt ajtón a kápolnába, és nézni, mint borjú az újkapura L(OOK) parancsokkal. A játék nekem elég sok időmet igénybe vette, az elején sokat kellett használnom a térképet is, aztán nagyjából már sikerült betájolnom magam. A kastély 3 szintes, mindegyik pár helyszínnel, nem vészes. A játékban néhány helyen előfordul gyomorforgató jelenet, ezt negatyumaként szokták említeni.

Értékelés: 4,5 gyomorforgató jelenet az 5-ből

http://ifarchive.org/if-archive/games/competition2017/Eat%20Me/Eat%20Me/index.html

Egy kis segítség: http://www.castleprincessdragon.com/InteractiveFiction/EatMe/Walkthrough.txt

Ezennel, úgy érzem, leróttam kegyeletemet a parancsértelmező parserrel rendelkező játékok irányába, következnek majd a feleletválasztós játékok, igazából a későbbiekben végig szinte csak azokról esik majd szó.

 0
Tovább

A kalandjátékok sztorija dióhéjban

Most egy csomó olyan dologról fogok írni, amiről halvány fogalmam volt csak, ezért utánaolvastam. Ezeket megpróbálom ötvözni a saját tapasztalataimmal, és abból majd talán kijön valami értelmes. Vagy nem. Először is röviden kezeném a kalandjátékok történetével, majd a fajtáival fejezném be, ha egyáltalán eljutok odáig. Kezdődött, ugye a Colossal Cave Adventure nevű játékkal, Will Crowther jóvoltából, a '70-es évek végén,  aki barlangász volt, Dungeons & Dragons játékos és programozó, az ő fejéből pattant ki az Adventure játék, műfajt és hagyományt teremtve, meghatározva a kalandjátékok D&D-szerű, fantasy történetmesélésen alapuló karakterét.

Az Adventure játékból táplálkozott a Zork nevű, hasonlóan híres utódja, ami már egyértelműen kereskedelmi igényeket szolgált ki. Az Infocom nevű cég adta ki, aminek azért jó, ha megjegyezzük a nevét, mert sokáig egyeduralkodó volt qa piacon. A Zork sikerén felbuzdulva megalkottak egy kalandjáték nyelvet, a ZIL-t (Zork Implementation Language), ami egy platform független közvetítője lett egy darabig a kalandjátékoknak. A ZIL nyelven írt programokhoz való a Z-machine interpreter, ami lehetővé teszi, hogy minden platformon ugyanaz a kód fusson, csak az értelmező rendszer változik. Hasonló megoldást használ a Java nyelv, amennyiben a Java virtuális gép független az őt futtató operációs rendszertől.

Mielőtt ebbe belegabalyodnánk, essen szó a kalandjátékok kereskedelmi forgalomba hozásáról, ami egészen a '90-es évekig tartott, egyre fejlettebb kezelőfelülettel, egy idő után már a grafikus elemeket sem nélkülözve. Az egész korszakot a kalandjáték point 'n' click technológiával zárta, ahol az egérrel kellett különböző ikonokra kattintgatni, és mászkálni a képernyőn a karakterünkkel. Pl. Sierra On-Line: The Secret of the Monkey Island. Hol voltunk már ekkor az eredeti elképzeléstől, hogy szövegértelmező, meg párbeszédes forma? Az igazság az, hogy addig turbózták a műfajt, amíg ki nem pukkant, mint egy hatalmas lufi. Az alapállapot csak akkor állt vissza, amikor nem hoztak már többet ilyen játékokat kereskedelmi forgalomba. A műfajt lelkes amatőrök vitték tovább, újra előszedték a ZIL-t, és ennek alapján hasonló kalandjáték leíró, értelmező nyelveket alkottak, mint például TADS, ADRIFT, INFORM és társai. Mindemellett a ZIL a mai napig használatban maradt.

Megint a szöveges értelmező lett a zsinórmérték, ezekben íródtak a játékok, de már jellemzően nem epikus méretű kalandok, amik napokig, hetekig, hónapokig tartottak esetleg, hanem néhány óra alatt lejátszható darabok. Ez ment egy ideig, mígnem megjelentek a lapozgatós könyvek mintájára a CYOA (Choose Your OWN Adventure) típusú játékszerkesztők, amik főként feleletválasztós kalandok írását tették lehetővé.,ennek manapság legelterjettebb képviselője a TWINE. Ezzel párhuzamosan ezek a játékok elkezdték magukat véglegesen interactive fiction-nek nevezni az adventure helyett, vagy mellett. Egy ideig utálkoztak a CYOA játékokra, mint betolakodóra a műfajban, jelenleg békés egyetértésben férnek el egymás mellett, rangos pénzdíjas versenyeket rendeznek nekik, hogy ezzel is elősegítsék a műaj fennmaradását (IFComp, IntroComp, stb.) Az idei  (és tavalyi) IFComp egyik újdonsága, hogy megjelentek a hibrid műfajú játékok, amik ötvözik a szövegbegépelős és feleletválasztós játékok erényeit, új fejlődési irányt jelölve ki a műfaj történetében. Ennek a műfajnak a képviselője például a Detectiveland című játék.

Kizárásos alapon egy detektívtörténet. A tavalyi IFComp nyertese, a múlt hónapban jelent meg Androidon, ennélfogva egy tableten nyomtam végig. Egy fiktív amerikai kisvárosban játszódik a szesztilalom idején (1920-as évek vége). A detektív irodánkban kezdünk, és három ügyet kell felgöngyölítenünk, ami közül én egyet sem tudtam segítség nélkül kivitelezni, de mindig ott volt a “majdnem”, azért, mert olyan logikai feladványok vannak benne, amikre nem számít az egyszerű földi halandó. Az első ügy egy eltűnt professzor esete, a második a temetkezési vállalat és némi ital körül bonyolódik, a harmadik egy fura zajokkal teli ház és az alatta lévő csatornarendszer esete. Csak néhány kiemelten nehéz feladvány van, de ez éppen elég ahhoz, hogy a játékos megakadjon a történetben, és “ne álljon össze a kép”, hanem egy idő után már csak bolyongunk a városban, illetve minden sarkon taxiba vágódunk, ha már ezt is meguntuk. Állásokat lehet menteni, szóval aki időmilliomos, nem mondom, hogy nem jöhet rá magától mindenre, sőt, szóval érdemes nekivágni, de van hozzá egy kitűnő végigjátszás, van, akiknek még esetleg ezzel is gondot okoz. Három befejezés van, kivételesen mindhármat megkerestem, ezeket nem írom le, aki odáig jut a történetben, hogy erre esélyes, nagy valószínűséggel úgyis utánanéz, pl. itt. Összességében a maximális pontot azzal érdemelte ki, hogy egy olyan hangulatot jelenít meg az egész játék grafikailag, hangulatban, zenében, amilyen csak egy fiktív, rejtélyekkel és különös esetekkel teli városnak lehet Amerikában a szesztilalom, a maffia, a korrupt rendőrség és a privát kopók világában. Értékelés: 10 temetkezési vállalat és némi ital a 10-ből

PC: http://versificator.net/detectiveland/

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=net.versificator.detectiveland

 0
Tovább

Kalandok az Indie Zónában

Több, mint tíz év kóborlás után végre sikerül megtalálnod a kulcsot. Rájössz, hogy mindvégig ott volt előtted. Pontosabban benned. Magadban hordtad. Illetve te magad vagy a kulcs. Kulcs az életed rozsdásodó zárjához. Zaklatott gondolataidtól zúgó fejjel próbálod bele a falon lévő kis ajtóba a kulcsot. Éppen beleillik. Kinyitod, és amikor átlépsz rajta, már tudod, hogy hogyan hagyd magad mögött a fehér zajtól zizegő bináris dzsungelt. Úgy, hogy bezárod magad mögött az ajtót. Ide senki nem jöhet utánad, nem követhet. Megérkeztél a zónába. De persze nem vagy egyedül itt sem. Hasonló érdeklődésű emberek vannak még itt. Mert csak ez a fontos. Az érdeklődés. A többi: pénz, hatalom, hírnév itt mind semmi, a zónában az iránytű körbe-körbe forog, nem tudod, hol van a fent és hol van a lent, de nem is érdekel. Most, hogy megvan a kulcs, bármikor visszatérhetsz. Ha csak néhány percre, egy órára is. A többi - ahogy mondani szokták - néma csend. Illetve neked már az...

Hú, micsoda történet, nem igaz? Vért izzadtam, amíg megírtam. A lényeg, hogy ezen az oldalon nemsokára néhány digitális műalkotás (vö.: játék) leírása lesz megtalálható. Mivel a témával behatóbban kívánok foglalkozni, tudniillik az indie játékok témájával, valószínű, hogy könyv is készül majd belőle. E-könyv, vagy papír könyv, jelenleg nem fontos nekünk. Az a lényeg, hogy jól ellegyünk. Jól szórakozzunk az elkövetkező időszakban, amíg összeáll a könyv anyaga, ami kisebb játékokról fog szólni, kaland-, szerepjáték, magyarul, angolul, ahogy adódik. Persze megpróbálok néhányról fordítást is adni, de reményeim szerint még nyelvtanulásra, nyelvgyakorlásra is alkalmas lesz a mű, amennyiben a közérthető stílusban megfogalmazott alkotásokat benne fogom hagyni eredeti nyelven. Tehát lesz, amit lefordítok, lesz, amit nem. A blog nem a könyv témáját fogja követni, hanem azt mutatja majd be, amivel éppen játszom (vagy foglalkozom, ahogy tetszik). Kívánok mindenkinek nagyon kellemes és hasznos időtöltést a blogon, a játékokkal, meg úgy általában is. Ha belefáradtunk a mindennapok hajszájába és rohanásába, ne feledjük, hogy itt mindig menedékre találunk. Én is, Ti is, ők is. Szevasztok! A mielőbbi viszontlátásra!

U.i.: Ez az első ilyen blogkönyv, vagy könyvblog, amit csinálok, ami azt jelenti, hogy a blogbejegyzésekben megpróbálok jó írásokat közzé tenni, de ez csak kiindulópont a könyvhöz. Nekem segít a rendszerezésben, az olvasóknak segít a jó játékok felkutatásában, reményeim szerint. A legtöbb bejegyzés játékleírásból fog állni, egy példa. Bizonyos értelemben nem a legjobb példa, de példa. 

OVERCURSED

Egy amolyan poszthalloweeni horrorjam az Asylum Jam. Itt is körülnéztem, de nem sok engem érdeklő dolgot találtam itt. Egy csomó 3D-s cucc között találtam rá a tavalyi versenyben erre a 2D-s játékra. Játéknak játék, kalandelemek is nyomokban fellelhetők benne, miért ne tehetném ki ide önkényesen?! Egyébként egy olyan csávót alakítunk benne, aki különböző paranormális tevékenységeket szüntet meg magánházakban. Kezdetben van egy kutyája is, Rocky, aki négy küldetésben van segítségünkre, illetve 3,5-ben, mert az utolsóban sajnos otthagyja a fogát (a fejét is). Ezt csak a mihez tartás, meg az állatbarátok kedvéért írom, talán ennyi spoiler belefér. Ettől eltekintve nagyon nyugis játék, mindig egy mobilon hívnak, hogy melyik házban mi a küldetés, az aktuális teendőket mindig kiírja a program, néha túlzottan szájbarágósan is. Szerintem fiatalabbak is elkezdhetik, bár van néhány rémisztő hangeffekt benne, meg az ominózus kutya-ügy, amiért pl. ovisnoknak nem ajánlott. Kivéve, ha elmagyarázzuk nekik, hogy a kutyus a kutyusmennyországba jut, és a gyerekvisítások meg azért vannak, mert valaki nem szeret fürdeni és az anyukája mossa a hátát.

Értékelés: 10 paranormális tevékenység az 10-ből

https://gamejolt.com/games/overcursed/208566

Még az értékelésről: általában 10 pontos skálát használok, de 6-osnál gyengébb játékot nem szerepeltetek. Aztán előfordulhat olyasmi is, hogy egy-egy játék szöveges értékelést kap, vagy semmilyen kommentárt nem fűzök hozzá. A blognak, ugyanúgy, mint a tervezett könyvnek, lesz eleje-vége, füle-farka, elméletibb jellegű, kifejtős részekkel tarkítva. Most már tényleg vége az első bejegyzésnek, viszlát!

 0
Tovább

Kaland konzerv - Indie Zóna

blogavatar

Techblog? Kultblog? Nem tudom. Tematikus blog. Remélhetőleg egy könyv alapjául szolgál majd a jövőben. Indie játékok bemutatása, technológia, elmélet, történet, gyakorlat.

Utolsó kommentek

HTML

Szerintem twittelni menő

Feedek