Mint ismeretes, a kalandjátékoknak kétféle válfaja létezik, a szövegbegépelős (parser-based) játék, és a feleletválasztós (CYOA, Choose Your Own Adventure) típusú. Egy időben, olyan bő tíz éve az egyik tábor (a parseresek) nagyon utálta a másikat (CYOA-stílus), és megpróbálták teljesen kihagyni, ignorálni a feleletválasztós játékokat az interactive fiction bizniszből: legnagyobb teoretikus vállalkozásuk, az If Theory Reader úgy en bloc figyelmen kívül is hagyta az egész feleletválasztós témát. Viszont ez a tábor kevésbé volt harcias, nem agitáltak a szövegbegépelés ellen, hanem csendesen készítették a játékaikat, és ma már ők a népszerűbbek. A Steve Jackson és Ian Livingstone fémjelezte CYOA eredetileg játékkönyvekkel hódított csak, és kevés próbálkozás volt a digitális formába való átültetésre. De ma már olyan nagyszerű fejlesztőeszközeik vannak, mint a Twine, Chris Klimas fejlesztése, vagy mostanában az Ink.

De kanyarodjunk vissza eredeti témánkhoz, a parserhez. Hogy el tudjuk képzelni ezt a dolgot, Will Crowthert, az Adventure alkotóját kell idéznünk:

"Azt gondoltam, olyan computer programot kell írnom, amely nem riasztja el a számítógépet nem ismerő embereket, ezért döntöttem úgy, hogy a játékosnak a természetes nyelvet imitáló utasításokkal kell majd irányítania a játékot. A gyerekek nagyon élvezték a programot. “ - A parser (vagy interpreter, értelmező) jelentette a program azon részét, ami lehetővé tette, hogy emberi, vagy emberközeli nyelven kommunikáljunk a számítógéppel. El nem tudom képzelni, mi van, ha nem akar olyan programot írni, ami nem riasztja el a számítógépet nem ismerő embereket, mert ezek a játékok engem mindig is mély depresszióba taszítottak, jellemző volt rájuk, hogy egy darabig könnyen haladunk a történetben, aztán egyszer csak a program megkövetel egy olyan igét, illetve cselekvést, ami cseppet sem illik a történethez, szóval logikátlan. Mondjuk, ezeknek a játékoknak a fénykorában az embereknek rengeteg szabadidejük volt, de én már akkor is ideges típus voltam, és nem voltam hajlandó napokat tölteni az ilyen hiábavalóságokkal, inkább játszottam valami RPG-t. Igazság szerint az ilyen szövegbeviteles kalandjátékokat a Barchobához tudnám hasonlítani, esetleg az Activityhez, amennyiben a megadott szöveg alapján kellene kitalálnunk az odaillő szót vagy szavakat. Ennek ellenére mégis az intetaktivitás illúzióját keltik, a legjobbak pedig képviselnek valamennyi irodalmi értéket is. Jónéhány PhD dolgozat született a témában, megpróbálva ezeket a műveket beemelni a kánonba, mindeddig sikertelenül.

Mostanában sikerült csak végigjátszanom néhány parancsbeviteles játékot, persze, olyanokat, amik nagyon egyszerűek, és a játékos keze alá dolgoznak mindenféle módon, hogy segítség nélkül (vagy minimális segítséggel) végig lehessen játszani őket. Vitán felül a legnépszerűbb ilyen játék engine az Inform 7, de több is fellelhető, például régebben úttörő volt az Adrift (menüvezérelt) és aretn TADS (C-szerű programnyelv kalandjátékokra optimalizálva). Mostanában teret hódít a Quest (erről is lesz szó egy játék kapcsán, ami ötvözi a két stílust). Amennyiben ilyen játékot szeretnénk írni, nagyjából ezekkel a programokkal tehetjük, és leginkább csak angol nyelven, mivel a szövegértelmező rutin angol szavakat tartalmaz. Vagy írhatunk egyet akár magyar nyelvű parserrel, amire néhány kísérlet történt a Commodore 64 játékok világában és idejében. A legismertebb ilyen fejlesztő Rátkai István volt, az Időrégész, Bosszú és Új Vadnyugat I-II játékok elkészítője. Az Időrégész remake-je megtalálható már internetes, böngészőben játszható változatban is, pl. itt:

https://gergo.erdi.hu/projects/idoregesz/quixe/demo.html

Ehhez persze a jó öreg Commodore Világ-féle végigjátszás dukál, itt lehet kutakodni: http://pcvilag.muskatli.hu/irodalom/CoV/E1p3/e1p3.html

A remake keletkezési körülményeiről itt számol be a szerző, Érdi Gergő:

https://gergo.erdi.hu/blog/2015-06-05-idoregesz_2015/

Saját erőből, először, 2015-ben sikerült megnyernem egy ilyen játékot, ami pár szobából állt, azóta még egyet, valamivel bonyolultabbat, de modernebbet.

The Story of the Shinoboo

Bevallom, nekem életemben ez az első szövegbegépelős játék, amit sikerült EGYEDÜL megcsinálnom. Azért van ebből a fajtából is kedvencem (nem sok), de eddig mindig vettem igénybe segítséget. Kezdetben van egy kardunk, egy zsákunk, és egy zseblámpánk. Feladatunk mindössze annyi, amennyi Halloweenkor szokás: kiöltözni, összegyűjteni az édességet a szoba különböző irányaiban lebzselő szintén beöltözött alakokkal, majd egy halloweeni tökkel kezdeni valamit. Így szerezhető meg a 100 pont.

Itt lehet játszani.

Értékelés: 5 halloweeni ninja az 5-ből

Majd egy év szünet után, tavaly sikerült végigjátszanom egy Questtel készült játékot, aminek felismertem a forradalmi jelentősségét, mely egyesíthetné a szövegbegépelős és feleletválasztós játékok erényeit, kiküszöbölve a hibákat.

 

Behind rhe Door

Az IFComp kapcsán merült fel egy újabb játék, a Behind the Door, és egy (számomra) új játékmotor, a Quest. Nagyon tetszett mind a kettő, így összegyúrva meg pláne. Nem is tudom, melyikkel kezdjem. Talán a Questtel. Játékot még nem próbáltam létrehozni vele, arról nem tudok nyilatkozni, de ez a játék egy egészen érdekes technikát mutatott be kalandjáték felület címén. A játékban jobb oldalt van a kezelőfelület, itt haladhatunk tovább, a szövegben ugyanúgy ki van emelve a kifejezés, amivel tovább kell haladnunk, de sokszor a lehetséges parancsok listája ugrik fel. Remélem, érthető így leírva. Nevezhetjük akár hibrid játékkezelési technikának is, félúton a feleletválasztós, és a szövegbegépelős között, és mondhatom, nem egy rossz ötlet. Sőt, annak ellenére, hogy kézenfekvő megoldás, elég sokáig kellett várni az alkalmazására, azt hiszem. Amit még hozzátennék, hogy Windows-os játékokat lehet így létrehozni, bár valahogy webre alkalmazni is sikerült a készítőknek/szervezőknek, ahogy látom. A játék maga egy egyszerű koncepcióból indul ki: kapunk egy képeslapot egy ismeretlentől, és jobb híján meglátogatjuk a feladót a házában, ahol elég különös dolgok történnek velünk. Na, nem annyira különös, csak enyhén szürreális: oroszlánok játszadoznak haladásunk útjában, meg egy sakkmániás öregemberrel is találkozunk, ami valljuk be, olyan kihalófélben lévő dolog manapság, hogy már-már anakronisztikusnak tűnik. Végső feladatunk ennek az embernek összeszedni a sakkos dolgait, hogy cserébe meg tudjuk érdeklődni, merre van a kijárat, és eljussunk a csavaros befejezésig. Kis fejtörést okozott a pontozás, végül megkapta a maximumot. A játékban mindenre rá lehet jönni normál emberi ésszel, és ez is emelte a játékélmény minőségét. Amúgy se kép, se hang, de nekem nem is igazán hiányzott. Külön hangulatot adott neki az az írógépes szövegtípus, amit a játék használ. Bizonyos értelemben egy telitalálat játék, jogos a 10 pont.

Értékelés: 10 játszadozó oroszlán a 10-ből

http://textadventures.co.uk/games/view/hpyvf45py0yj_uo49xjlpa/behind-the-door

Végül tegnap játszottam azzal a játékkal, ami ilyen irányba terelte a bejegyzést. Egy hagyományos, parser alapú játék, de jelentősen lebutított szókészlettel:

Eat Me

Ez egy nagyon érdekes koncepciójú szövegbegépelős játék. Kalandjaink során az EAT [valami] igével haladunk előre, nagyjából elmondható, hogy egy ehető kastélyban játszódik. Lehetséges parancsaink közé tartozik még az égtájak felé való mászkálás, úgy, mint N(ORTH), S(OUTH), E(AST), W(EST), U(P) és D(OWN). Elvileg van a THINK parancs is, ha segítséget akarunk kérni, én egyszer se használtam (csak helyette a végigjátszást, na  mindegy). Igaz, hogy lényegében egy parancs van majdnem az egész játékban, az evés, de nem mindegy, hogy mit, milyen sorrendben eszünk meg. Jó, nem? Viszont elakadni a játékban sehol nem fogunk, nem válik teljesíthetetlenné a küldetésünk, mégha annak is látszik néha. De mi is a küldetésünk? Mindössze annyi, hogy felfaljunk néhány nagyobb főellenfelet. Ez általában többször kiadott EAT utasítással történik. A játék 6 ilyen küldetést tartalmaz, aztán már nincs más dolgunk, mint bemenni az addig lezárt ajtón a kápolnába, és nézni, mint borjú az újkapura L(OOK) parancsokkal. A játék nekem elég sok időmet igénybe vette, az elején sokat kellett használnom a térképet is, aztán nagyjából már sikerült betájolnom magam. A kastély 3 szintes, mindegyik pár helyszínnel, nem vészes. A játékban néhány helyen előfordul gyomorforgató jelenet, ezt negatyumaként szokták említeni.

Értékelés: 4,5 gyomorforgató jelenet az 5-ből

http://ifarchive.org/if-archive/games/competition2017/Eat%20Me/Eat%20Me/index.html

Egy kis segítség: http://www.castleprincessdragon.com/InteractiveFiction/EatMe/Walkthrough.txt

Ezennel, úgy érzem, leróttam kegyeletemet a parancsértelmező parserrel rendelkező játékok irányába, következnek majd a feleletválasztós játékok, igazából a későbbiekben végig szinte csak azokról esik majd szó.