Most egy csomó olyan dologról fogok írni, amiről halvány fogalmam volt csak, ezért utánaolvastam. Ezeket megpróbálom ötvözni a saját tapasztalataimmal, és abból majd talán kijön valami értelmes. Vagy nem. Először is röviden kezeném a kalandjátékok történetével, majd a fajtáival fejezném be, ha egyáltalán eljutok odáig. Kezdődött, ugye a Colossal Cave Adventure nevű játékkal, Will Crowther jóvoltából, a '70-es évek végén,  aki barlangász volt, Dungeons & Dragons játékos és programozó, az ő fejéből pattant ki az Adventure játék, műfajt és hagyományt teremtve, meghatározva a kalandjátékok D&D-szerű, fantasy történetmesélésen alapuló karakterét.

Az Adventure játékból táplálkozott a Zork nevű, hasonlóan híres utódja, ami már egyértelműen kereskedelmi igényeket szolgált ki. Az Infocom nevű cég adta ki, aminek azért jó, ha megjegyezzük a nevét, mert sokáig egyeduralkodó volt qa piacon. A Zork sikerén felbuzdulva megalkottak egy kalandjáték nyelvet, a ZIL-t (Zork Implementation Language), ami egy platform független közvetítője lett egy darabig a kalandjátékoknak. A ZIL nyelven írt programokhoz való a Z-machine interpreter, ami lehetővé teszi, hogy minden platformon ugyanaz a kód fusson, csak az értelmező rendszer változik. Hasonló megoldást használ a Java nyelv, amennyiben a Java virtuális gép független az őt futtató operációs rendszertől.

Mielőtt ebbe belegabalyodnánk, essen szó a kalandjátékok kereskedelmi forgalomba hozásáról, ami egészen a '90-es évekig tartott, egyre fejlettebb kezelőfelülettel, egy idő után már a grafikus elemeket sem nélkülözve. Az egész korszakot a kalandjáték point 'n' click technológiával zárta, ahol az egérrel kellett különböző ikonokra kattintgatni, és mászkálni a képernyőn a karakterünkkel. Pl. Sierra On-Line: The Secret of the Monkey Island. Hol voltunk már ekkor az eredeti elképzeléstől, hogy szövegértelmező, meg párbeszédes forma? Az igazság az, hogy addig turbózták a műfajt, amíg ki nem pukkant, mint egy hatalmas lufi. Az alapállapot csak akkor állt vissza, amikor nem hoztak már többet ilyen játékokat kereskedelmi forgalomba. A műfajt lelkes amatőrök vitték tovább, újra előszedték a ZIL-t, és ennek alapján hasonló kalandjáték leíró, értelmező nyelveket alkottak, mint például TADS, ADRIFT, INFORM és társai. Mindemellett a ZIL a mai napig használatban maradt.

Megint a szöveges értelmező lett a zsinórmérték, ezekben íródtak a játékok, de már jellemzően nem epikus méretű kalandok, amik napokig, hetekig, hónapokig tartottak esetleg, hanem néhány óra alatt lejátszható darabok. Ez ment egy ideig, mígnem megjelentek a lapozgatós könyvek mintájára a CYOA (Choose Your OWN Adventure) típusú játékszerkesztők, amik főként feleletválasztós kalandok írását tették lehetővé.,ennek manapság legelterjettebb képviselője a TWINE. Ezzel párhuzamosan ezek a játékok elkezdték magukat véglegesen interactive fiction-nek nevezni az adventure helyett, vagy mellett. Egy ideig utálkoztak a CYOA játékokra, mint betolakodóra a műfajban, jelenleg békés egyetértésben férnek el egymás mellett, rangos pénzdíjas versenyeket rendeznek nekik, hogy ezzel is elősegítsék a műaj fennmaradását (IFComp, IntroComp, stb.) Az idei  (és tavalyi) IFComp egyik újdonsága, hogy megjelentek a hibrid műfajú játékok, amik ötvözik a szövegbegépelős és feleletválasztós játékok erényeit, új fejlődési irányt jelölve ki a műfaj történetében. Ennek a műfajnak a képviselője például a Detectiveland című játék.

Kizárásos alapon egy detektívtörténet. A tavalyi IFComp nyertese, a múlt hónapban jelent meg Androidon, ennélfogva egy tableten nyomtam végig. Egy fiktív amerikai kisvárosban játszódik a szesztilalom idején (1920-as évek vége). A detektív irodánkban kezdünk, és három ügyet kell felgöngyölítenünk, ami közül én egyet sem tudtam segítség nélkül kivitelezni, de mindig ott volt a “majdnem”, azért, mert olyan logikai feladványok vannak benne, amikre nem számít az egyszerű földi halandó. Az első ügy egy eltűnt professzor esete, a második a temetkezési vállalat és némi ital körül bonyolódik, a harmadik egy fura zajokkal teli ház és az alatta lévő csatornarendszer esete. Csak néhány kiemelten nehéz feladvány van, de ez éppen elég ahhoz, hogy a játékos megakadjon a történetben, és “ne álljon össze a kép”, hanem egy idő után már csak bolyongunk a városban, illetve minden sarkon taxiba vágódunk, ha már ezt is meguntuk. Állásokat lehet menteni, szóval aki időmilliomos, nem mondom, hogy nem jöhet rá magától mindenre, sőt, szóval érdemes nekivágni, de van hozzá egy kitűnő végigjátszás, van, akiknek még esetleg ezzel is gondot okoz. Három befejezés van, kivételesen mindhármat megkerestem, ezeket nem írom le, aki odáig jut a történetben, hogy erre esélyes, nagy valószínűséggel úgyis utánanéz, pl. itt. Összességében a maximális pontot azzal érdemelte ki, hogy egy olyan hangulatot jelenít meg az egész játék grafikailag, hangulatban, zenében, amilyen csak egy fiktív, rejtélyekkel és különös esetekkel teli városnak lehet Amerikában a szesztilalom, a maffia, a korrupt rendőrség és a privát kopók világában. Értékelés: 10 temetkezési vállalat és némi ital a 10-ből

PC: http://versificator.net/detectiveland/

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=net.versificator.detectiveland